viernes, 4 de agosto de 2017

LA APLICACIÓN DEL TRABAJO CON WIKIS EN EL AMBITO EDUCATIVO Y LABORAL

¿SABES QUE es una WIKI?



Una wiki o un wiki es un espacio colaborativo fácil y rápido de realizar. Wiki procede del término hawahiano que significa rápido y está definido como "un espacio de escritura colaborativa".

La primera wiki fue desarrollada en 1994 por Ward Cunnighan y puesta en funcionamiento en marzo de 1995 con el nombre de WikiWikiWeb, también conocida como WardsWiki, como medio para mantener una escritura colaborativa con sus compañeros programadores. El término wiki fue elegido por Cunnighan para designar lo rápido y efectivo que puede ser esta herramienta, además de jugar con las iniciales "www" de World Wide Web de Internet.

En 2001 surge el mayor proyecto colaborativo con la aparición de la enciclopedia Wikipedia, que es la mayor wiki del mundo.



Tanto el blog como el wiki son espacios participativos de comunicación y aunque ambos tienen muchas semejanzas, el wiki destaca porque es mucho más colaborativo. A nivel de educación los wikis son un recurso para favorecer el uso de las TIC y completar el contenido curricular de forma interactiva y colaborativa.

Para el funcionamiento de un wiki no se requieren conocimientos técnicos, simplemente escribir, realizar enlaces e insertar contenidos multimedia. El wiki se compone de una estructura de páginas y es hipertextual, pues los enlaces son los que relacionan todos los contenidos.
Al igual que los blogs, los wikis tienen un interfaz de edición sencillo que permiten crear páginas fácilmente desde el navegador. Posee un historial de revisiones para poder deshacer cambios y volver a versiones anteriores.

Wikis educacionales

Son wikis cuya función no es docente, al menos no directamente, su misión fundamental no es la de que los alumnos puedan aprender de ellas, sino que sirven de soporte para otras actividades relacionadas con la docencia. Así tenemos varios subtipos que podrían ser ampliados según las funciones que les queramos dar.

Proporcionar recursos a otros docentes

Estos wikis actuarían a modo de repositorio de todo tipo de recursos y no están hechos por los profesores que los utilizarán sino, al igual que los libros, por especialistas o personas dedicadas a esta tarea. Sería el equivalente más próximo al libro de texto en papel. En ellos podemos encontrar actividades para los alumnos, apuntes para las clases, vídeos, enlaces, ejercicios, etc. Es decir son wikis de apoyo donde tanto profesores como alumnos pueden acudir para encontrar los materiales de clase.
Son ejemplos de este tipo de wikis:

Publicar información general de los centros educativos

Algunos centros utilizan los wikis como páginas web tradicionales, proporcionando a través de ellos información general sobre las actividades y eventos relacionados con el mismo. La posibilidad de edición por cualquier persona facilita mucho este tipo de uso como portal web de los wikis. Son los wikis de centro.

Eduwikis

Los eduwikis son los wikis cuya función primordial está relacionada de forma directa con la docencia, tanto para los que los hacen como para los que los utilizan.

Wikis para generar trabajos de aula

Los wikis son lugares ideales para que los alumnos presenten sus trabajos, tanto si es a nivel particular (cada alumno realiza su propio trabajo) como si es en grupo (cada grupo de alumnos realiza un trabajo). En el primer caso se aprovecharía la facilidad de edición para usarlo en la presentación de un trabajo. En el segundo se aprovecharía, además, su capacidad para trabajar de forma conjunta entre varios alumnos. Este tipo de wiki son los wikis de aula.
Estos wikis son probablemente los que presenten un mayor atractivo ya que permiten que el alumno pueda expresar sus trabajos de modos diferentes a los tradicionales. El wiki de aula no sólo puede contener texto, sino también presentaciones vídeos, podcast, etc.


Wikis de los profesores para disponer de recursos

Estos wikis son los que hacen los propios profesores para utilizar en sus clases. Están adaptados directamente al tipo de enseñanza que realizan y pensado para sus propios alumnos. Así, aunque en principio pueden parecer semejantes a los wikis de apoyo, la diferencia es patente. Los primeros son semejantes a los libros de texto y los segundos a los apuntes que el profesor tiene para dar sus clases. Estos wikis contienen la información que el profesor necesita para sus clases, en forma de texto, imágenes, vídeos, actividades, etc. Son los wikis de contenidos.
Algunos ejemplos:

Wikis para hacer trabajos multidisciplinares

Muchas veces se usan los wikis fuera del contexto de una asignatura y se utilizan como un medio donde expresar actividades que incluyen numerosas disciplinas o especialidades. Sería el caso de wikis que se utilizan como revista escolar escrita por los alumnos, descripciones de viajes que se han realizado con el centro educativo, trabajos de colaboración entre centros distintos, etc. Son los wikis multidisciplinares.


PLATAFORMAS LMS Y HERRAMIENTAS DE LA NUBE

¿Sabes qué son plataformas LMS?



LMS son las siglas en ingles de learning management system.

Un LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada en un servidor, que administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución educativa u organización laboral.
Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial.
Las principales funciones del LMS son:
·         Gestionar recursos de usuarios así como materiales y actividades de formación
·         Administrar el acceso, controlar y dar seguimiento del proceso de aprendizaje
·         Realizar evaluaciones
·         Generar informes
·         Gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.)
Características que incluye el LMS que newWweb ofrece:
·         Gestión de Usuarios
·         Gestión de Cursos
·         Herramientas dentro de los cursos (galeria de videos, videoconferencias, foros, chat, encuestas)
·         E-commerce para vender el acceso de cursos
·         Calendario global

¿Cuáles son las herramientas de las nubes?

Cada día es más común que las organizaciones trabajen en la nube debido a que ofrece una dinámica organizada y flexible para trabajos colaborativos.



 AMBITO LABORAL Y EDUCATIVO
Office365. El entorno colaborativo de Microsoft proporciona un espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición onlinede documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma colaborativa.
Zoho. Grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y almacenar archivos en línea. También incluye chat, videoconferencias, mail, calendario y herramientas de ofimática en línea.
Google Apps for Education. Entorno colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o  Sites.
Edmodo. Plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social. 



RECURSOS PARA COMUNICARSE, DEBATIR Y COLABORAR

Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuarios.
WordPress. Una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario.
Tumblr. Plataforma de microblogging centrada sobre todo en la imagen, aunque permite también incluir textos, videos, enlaces o audios.
Wikia. Sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio wiki en el que incorporar contenido de forma individual y colaborativa.
Wikispaces. Espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta, Wikispaces Classroom, especialmente desarrollada para el ámbito escolar que incluye un newsfeed y la posibilidad de organizar grupos o clases y monitorizar el trabajo de cada alumno. Es de pago pero permite prueba gratuita.
Remind. Aplicación de mensajería segura donde los números quedan ocultos. Además, permite enviar adjuntos y clips de voz, y establecer una agenda de tareas con recordatorios.
Google Hangouts. Aplicación con la que se puede establecer un grupo de chat o videochat (hasta 10 personas) que permite enviar lecciones online a los alumnos o crear una clase o grupo virtual de intercambio de opiniones.
Marqueed. Herramienta online con la que los usuarios pueden realizar marcas y comentarios sobre una imagen para poner en común sus ideas e intercambiar opiniones de forma visual. Permite crear grupos y proyectos.
Voxopop. Sistema de foros con voz. Los usuarios incluidos en determinado grupo de trabajo pueden opinar respecto al tema propuesto mediante audios que van apareciendo como respuestas.
Padlet. Herramienta para crear murales virtuales de forma colaborativa, en los que se pueden incluir elementos multimedia, vínculos y documentos.
Stormboard. Herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e intercambiar opiniones sobre un tablero virtual. La versión gratuita permite trabajar con grupos de hasta cinco usuarios.
Mindmeister. Aplicación para elaborar mapas mentales en línea y de forma colaborativa, útiles hacer lluvias de ideas o estructurar los ejes del trabajo. Permite insertar multimedia, gestionar y asignar tareas y convertirlos en una presentación o en un documento imprimible.
Symbaloo. Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para recopilar fuentes o documentación.

HERRAMIENTAS PARA COMPARTIR ARCHIVOS 

Dropbox. El servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad de crear carpetas compartidas con otros usuarios y conectarse desde distintos dispositivos mediante apps.
Google Drive. Almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y compartir todo tipo de documentos y carpetas. Disponible como aplicación para móviles y tabletas. Además, permite editar directamente los documentos en línea con Google Docs.
WeTransfer. Una forma sencilla de enviar documentos, especialmente de gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier usuario a través de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se conservan durante unos días y después se borran.
Jumpshare. Espacio online para subir archivos en alta calidad sin que se pierda información y compartirlos con quien se quiera. 



RECURSOS PARA ORGANIZAR EL TRABAJO

Google Calendar.  El calendario online de Google permite establecer tareas y fechas, citas, alarmas y recordatorios y, además, puede compartirse entre varios usuarios que añaden eventos comunes.
Hightrack. Gestor de tareas online y descargable para organizar el trabajo, gestionar una agenda de tareas personal y establecer plazos de entrega o cumplimiento.
WorkFlowy. Herramienta en línea con la que se puede establecer un flujo de trabajo colaborativo con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los usuarios o invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se cumplan objetivos.

Symphonical. Calendario virtual a modo de pizarra en el que se pueden añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas multimedia. Permite la edición colaborativa entre un grupo establecido y enlaza directamente con Google Hangouts para chatear o hacer videoconferencias.

jueves, 20 de abril de 2017

PORTADA

TABLA DE CONTENIDOS

OBJETIVO

INTRODUCCION

BLOG COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA










PROBLEMATIZACION

DIAGNOSTICO

OBJETIVOS

JUSTIFICACIÓN

ENTORNO

SESION 1


Lee los siguientes resumenes y anota tu correo para que se te pueda compartir en drive otros PDFs sobre cómo es que los niños aprenden, posteriormente has un cuadro sinoptico en el que explique todo lo que aprendiste, anexando la información de drive.


Acercamiento al número, Baroody.
Los primeros acercamientos a los números y sus respectivas soluciones, serán en su mayoría no del todo correcto, ya que muchos de los principios de orden estable, correspondencia, unicidad y de abstracción serán confundidos y no muy bien establecidos en los niños pequeños, muchos tendrán errores que ellos quizás no reconocerán. En la mayoría de los casos donde sucede esto, es debido a que no hay oportunidades para descubrir estos principios, es por eso que se hará énfasis en utilizar la regularidad por brindar ocasiones abundantes y precisas para dominar las técnicas, con juegos, objetos, juguetes, dinero, entre otros medios para ayudarles a los niños a desarrollar su pensamiento matemático y tener sus propias soluciones ante cualquier problema.
A edad temprana, se convierte en un papel fundamental que la educadora, o bien cualquier adulto guie al niño, para que aprenda los conceptos básicos de las matemáticas, y así resolver cualquier tipo de problemas, ya sea de equivalencia, orden, cardinalidad, número, etc. A pesar de que al principio no se tendrá resultados “correctos”,por parte de los niños como se quisiera, es necesario, continuar la enseñanza aunque no se vea avance en ellos, jamás se debe de aplazar la enseñanza de contar y del número, ya que cualquier oportunidad y experiencia que se le brinde al niño, será un paso hacia adelante que lo acercará a los resultados deseados. Con juegos y estrategias donde indirectamente se pueda abordar las matemáticas en los niños, ellos descubrirán por sí solos, la necesidad, importancia y la técnica correcta que se tiene que utilizar ante un problema determinado.

Sí se desea ser una educadora que se preocupe por enseñarles a los niños de una manera trascendental y despertar el interés de los niños, por resolver problemas matemáticos, se debe ser constante y disciplinado, tratar de ofrecerles experiencias concretas de la serie numérica, enumeración, la regla del valor cardinal y de la magnitud. En cualquier momento disponible y ante cualquier oportunidad, aunque no sea el propósito principal de una actividad, se debe trabajar en propiciar al niño él utilizar procedimientos de acuerdo a lo que él sabe para resolver algún problema. Y así de manera informal, el niño libremente utilizará sus medios propios para manejar cualquier situación matemática que se le presente. 

LECTURA: Baroodi, Adriana y Edith wuenstein (2000)

Principios de conteo:
Correspondencia uno a uno.- contar una y solo una vez, correspondencia entre el objeto y numero
Irrelevancia del orden.- no importa el orden en el que se cuenten
Orden estable.- siempre es el mismo orden de la serie numérica
Cardinalidad.- el último número nombrado es la respuesta
Abstracción.- es la misma serie para contar zapatos, canicas, hilo etc.

Técnicas de numeración
Enumeración
Separación
Regla de valor
Errores de numeración
De frenesí
Pasar de largo
Magnitud. Principio de abstracción
Número
-          Conteo oral:  Cardinalidad, abstracción.
-          Numeración: enumeración, separación, regla de valor, errores de numeración (frenesí, pasar de largo)
-          Magnitud: principio de abstracción.
-          Procesos de aritmética: substracción y abstracción
-          Lectura de número y escritura de números

Piaget

1. Favorecer el desarrollo de esquemas que promocionen el desarrollo del pensamiento intuitivo al pensamiento lógico-matemático

2. Enseñar contenidos matemáticos específicos, dando importancia al lenguaje matemático.

Motivar a los niños hacia el lenguaje abstracto y hacia actividades abstractas. Tal como señala Piaget, las estructuras que surgen de forma espontánea hay que guiarlas hacia el aprendizaje formal de las matemáticas y preparar esquemas de acción que favorezcan la aparición de estructuras operatorias.

ETAPAS
Piaget y vygotsky
Piaget
Tres tipos de conocimiento que se debe adquirir:
Físico: lo que rodea al sujeto, (abstracción empirica de los objetos) dureza, rigosidad, peso, a través de la manipulación, a través de la observación el niño abstrae
Lógico- matematico: conocimiento que deja de estar en el objeto para estar en el sujeto, a través de la coordinación y manipulación. Asbstraccion reflexiva, que hace frente a la acción, se desarrolla en la mente a través de las interacciones desde lo mas simple a lo mas complejo. Este no se olvida.
Conocimiento social: conocimiento arbitrario y subjetivo, se adquiere del seno familiar el convencional, y el no son categorías referidas a representaciones sociales que hace el individuo-
El desarrollo se adquiere con asimilación y acomodación, el niño resuelve a través de esquemas cognitivos existentes, los esquemas se reeconstruyen o se amplian. Esto es innato debido a la genética y se van desplegando por medio de estimulos en etapas o estadios.

a)      Estadio sensorio- motor (recién nacido a 2 años)
Cuando nace, observa, ve siluetas, utiliza los sentidos, toca, se mueve la luz, los rostros. Gatea, la comunicación es auditiva, no les preocupa la luz del foco.

b)      Estadio de las operaciones concretas (2 a 11 años)
-          Pre- operacional 2 a 7:
Características: adquisición de la funcion simbolica, egocentrismo, centracion, estadop versus transformaciones, irreversiblilidad, razonamiento trasductivo, animismo y artificialismo.
Pensamiento simbolico 2- 4 años: Imitación diferida, juego simbolico y lenguaje.
Luego: pensamiento lógico- matematico
Luego conceptos matematicos como numero espacio y geometría
El niño usa iconos y verdaderos signos conceptos ejem, el dibujo de un juguete se llama pre-conceptos,  un dibujo que no es exactamente pero lo simboliza,
-          Operaciones concretas 7 a 11:
c)       Estadio de las operaciones formales (11 hacia adelante)

SESION 2

IRMA FUENLABRADA ¿HASTA EL 100?



Da clic en el enlace y observa el video y has las anotaciones pertinentes, desarrolla un mapa conceptual en el que se anoten las ideas principales sobre lo que la autora manifiesta de cómo debe ser el aprendizaje de las matemáticas en edad preescolar, al final has un breve comentario en el que digas que fue lo que te dejó.

miércoles, 19 de abril de 2017

SESION 3

Observa las siguientes planeaciones y los recursos multimedia que lo acompañan y has sugerencias que puedan mejorar su aplicación.

PLANEACIÓN DIDÁCTICA PENSAMIENTO MATEMATICO

Escuela          : ENRIQUE C REBSAMEN.  C.C.T. 16DJN1330F  Zona: 031   Grado: 2°  Maestro (a) Practicante: VERONICA VALADES CENDEJAS

COMPETENCIA
 PENSAMIENTO MATEMATICO                             
SESIÓN
 1-5

TIEMPO
1 SEM
TEMA
PARA QUE LEER Y ESCRIBIR NUMEROS
FECHA
MARZO 2017
COMPETENCIA(S):


Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpretación.

ASPECTO:
Número
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Recopila datos e información cualitativa y cuantitativa por medio de la observación, la entrevista o la encuesta y la consulta de información.
Propone códigos personales o convencionales para representar información o datos y explica lo que significan.
Organiza y registra información en cuadros y graficas de barra usando material en concreto o ilustraciones.


CONTENIDO (S)

Conceptuales:
Identifica de manera escrita los números
Registro de cantidades

Procedimentales:
Escribe los números de manera convencional del 1 al 20 si es posible.
Enumera elementos u objetos para identificar las cantidades.

Actitudinales:
Participan y respetan la opinión de sus compañeros.
Trabajan en colaboración.
Muestra interés por probar distintas estrategias.


ACTIVIDAD (ES)  DE    INICIO MOMENTO 1
RECURSOS DIDÁCTICOS
Acomodados en sus mesas de trabajo, escuchan y cuestiona de forma que identifiquen el proyector y la computadora, dando a entender que verán un recurso tecnológico, escucha la historia de la educadora quien narra lo siguiente “hola pequeños, un amigo mío acaba de mandarme un mensaje virtual acompáñenme a verlo” los niños se acomodan en semicírculo viendo la proyección. Al ver el inicio escuchan preguntas sobre ¿Qué creen que signifique el video? ¿A quién va dirigido y por qué? ¿Qué conocimientos emplearan? Posteriormente a ello se les proporciona la caracterización para que todos sean chefs.
Caracterización de chefs. (educadora y niños)
Proyector
Laptop
Disco interactivo
TIEMPO
5 MINUTOS
ACTIVIDADES   DE  DESARROLLO
RECURSOS   DIDÁCTICOS

Observan los alumnos la proyección en la cual el chef del video pide ayuda para realizar unos pedidos para varios clientes que tiene, pueden ver varias listas de ingredientes con diferentes cantidades para cada pedido. Acomodados nuevamente en sus mesas de trabajo, reciben material de foami, simulando ser la masa de pizza, luego varios recipientes de foami, que simulan ser los ingredientes (jamón, peperoní, piña, champiñones) conforme vean las listas virtuales, acomodarán los ingredientes necesarios conforme a la cantidad que indique. La educadora constantemente se acerca a las mesas para apoyarlos de ser necesario, en el conteo de los ingredientes.




11 piezas de foami en forma de circulo
Varias piezas de foami de los respectivos ingredientes
Recipientes
Proyección
TIEMPO
20 MINUTOS
ACTIVIDADES DE CIERRE
RECURSOS DIDÁCTICOS

El chef del video comenta a los niños que es importante que se haga una revisión de que los ingredientes sean los exactos, ya que los clientes son muy exigentes, por ello, acomodados en binas variando los ritmos de aprendizaje, se hará una revisión de las pizzas, cada compañero hará el conteo necesario, anotando las cantidades conforme vaya revisándolas y hará una comparación de números con el de la proyección. Cuando estén realmente adecuadas las pizzas, las acomodan en una caja cuadrada de pizza y se simula que se manda el pedido. Escuchan los alumnos a la educadora preguntarles, sobre porque será importante que conozcan los números y lo que representa, que pasaría si no ponen las cantidades adecuadas, etc.


Pizzas elaboradas por los niños
Hoja de registro
Lápiz
Proyección
TIEMPO
10 MINUTOS

ACTIVIDAD (ES) DE INICIO MOMENTO 2

RECURSOS DIDÁCTICOS
Acomodados en sus mesas de trabajo, observan un cuento de los dinosaurios, se adentran al tema ya que empiezan a ver imágenes que les permiten situarse en la época, posteriormente se acomodan en semicírculo viendo que habrá una proyección multimedia, escuchan y analizan como es que deben comportarse mientras se hace la proyección. Ponen atención en el primer minuto de la proyección la cual es llamada “Cuéntame en Jurassik-Land”, en la multimedia se escucha que algunos dinosaurios se escaparon, pero que estos han regresado… que para saber sí todos llegaron de nuevo, deberán contar los dinosaurios y anotarlos en una hoja de registro para que al final se haga una comparación con los que el cavernícola tiene anotados y con los que ellos contaron. 



Cuentos de dinosaurios
Laptop
Disco multimedia
Proyector

TIEMPO


5 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE DESARROLLO
RECURSOS DIDÁCTICOS

Después de las indicaciones escuchadas en el multimedia, vuelven a sus mesas de trabajo y reciben los niños una hoja de registro en la cual deberán de anotar el total de dinosaurios que hay por familia y escribir el número ya sea de manera convencional o no. Se proyecta 4 familias diferentes de dinosaurios y deberán poderlos anotar de tal forma que identifiquen a cual pertenece cada registro. Al finalizar la revisión de dinosaurios, comparan sus anotaciones del cavernícola (proyectado con numero- imagen) con los suyos.
Hojas de registro
Proyección
Lápiz


TIEMPO
         15 MINUTOS

ACTIVIDAD (ES) DE CIERRE
RECURSOS DIDÁCTICOS

Ven el final de la proyección que es un recorrido por Jurassik- Land y la educadora los cuestiona sobre qué pasaría si no hubiera tenido un registro el cavernícola, cómo sabrían que todos regresaron, sí no se contarán los dinosaurios al regresar qué pasaría con los que se perdieron, qué pasaría si fueran 100 dinosaurios en cada familia, cómo se acordarían después de cada uno. Reflexionan sobre el tema, y se hacen las anotaciones de porque es importante el registro en un cuadro que se quedará a la vista de ellos.

Registros utilizados
Cuadro de reflexiones
Plumones

TIEMPO
10 MINUTOS




ACTIVIDAD (ES) DE INICIO MOMENTO 3
RECURSOS DIDÁCTICOS


Primeramente acomodados en semicírculo en dirección a la proyección los niños recuerdan las reglas de cómo deben estar cuando se les proyecta algún contenido, escuchan audios de la selva y empiezan a inducir de que trata el tema que verán, empiezan a escuchar preguntas introductorias de qué creen que trate el tema y ven un video de un changuito subiendo escalones y bajando cocos tratando de ver hasta el numero 20.
Computadora
Proyector
Video https://www.youtube.com/watch?v=CQoLqBBPaTk


TIEMPO
     5 MINUTOS

ACTIVIDAD (ES) DE DESARROLLO
RECURSOS DIDÁCTICOS

Obtendrán material fuera del aula, que simula una escalera con 20 escalones y ahora ellos contaran cuantos tienen que subir para alcanzar cocos, que están acomodados en diferentes peldaños, pueden apoyarse en la canción para recordar los números si se les dificulta y tendrán un compañero que les recibirá los cocos, esté anotará en que peldaño fue encontrada cada coco y cuantos fueron. Posteriormente cambiaran de papeles y harán la misma dinámica.
Escalera
Cocos simbólicos
Hojas de registro
Lápiz



TIEMPO
    20 MINUTOS


ACTIVIDAD (ES) DE CIERRE
RECURSOS DIDÁCTICOS

Cuando todos hayan terminado, regresarán al salón y junto a su pareja comprueban que hayan tenido los mismos registros y que las cantidades sean las mismas. La educadora podrá apoyar haciendo preguntas sobre qué pudo haber pasado si alguien tiene registros diferentes, qué hubo en el escalón con equis número, cuantas frutas deben tener en total y si creen que solos hubieran logrado hacer esos registros. Finalmente se comparan trabajos de manera grupal.

Registros de cada uno
Cinta adhesiva.


TIEMPO



5 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE INICIO MOMENTO 4
RECURSOS DIDÁCTICOS
Acomodados en sus mesas de trabajo viendo el proyector, responden si alguna vez han ido a acompañar a sus mamás a comprar frutas o verduras y que cuando pasa eso ¿Cuál es el proceso de compra- venta? ¿Cómo se paga? ¿Qué utiliza el vendedor? Entre otros cuestionamientos que permitan contextualizar el tema del supermercado.
Proyector
Computadora
Juego



TIEMPO
5 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE DESARROLLO
RECURSOS DIDÁCTICOS

Observarán desde sus lugares un juego online en el cual todos serán participes, en algunas ocasiones los alumnos utilizaran la computadora para que interactúen más con los recursos tecnológicos, el juego consiste en una tienda de supermercado donde Jorge va al supermercado y va tirando algunos alimentos, se les cuestionará sobre qué alimentos tiro y cuántos son, ellos realizarán el conteo y sus respectivos registros para al finalizar ver si todos estos fueron acomodados en sus estantes, así mismo se les pondrán algunas cantidades para que ellos comparen el número y vean a que alimento le pertenece dicha cantidad.
Juego de Jorge el travieso
Hojas de registro
Cantidades anotadas para que ellos dibujen el alimento al que le pertenece.

TIEMPO
25 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE CIERRE
RECURSOS DIDÁCTICOS

La educadora únicamente revisa si se llevaron a cabo las anotaciones adecuadas y de no ser así les formula las preguntas necesarias para que ellos logren anotar y contar los números que se les solicita. Reciben los alumnos cuestionamientos finales, de la importancia de anotar y dar la cantidad, así como de saber cuántos alimentos han sido tirados y recuperados en su lugar nuevamente.
Listas de los registros



TIEMPO
10 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE INICIO MOMENTO 5
RECURSOS DIDÁCTICOS


Acomodados en semicírculo observarán que se encuentra el proyector encendido y que por ello deben de comportarse adecuadamente para que puedan escuchar lo que se les muestre, la educadora de igual manera saca el cuadro que hicieron de la importancia de hacer registros y les pregunta: ¿Recuerdan que fue lo que anotaron aquí? ¿Para qué es importante hacer registros de objetos? ¿Únicamente los dinosaurios necesitan ser contados?... observan los niños un comic donde se encuentran dos chefs y harán inferencias acerca de qué creen que tenga que ver la gastronomía con los registros. Escuchan con atención el comic (que trata de las cantidades de una receta, que implican que queden igual los alimentos o no) viñeta por viñeta y de vez en cuando se les interrogará de diferentes aspectos con la finalidad de que sigan infiriendo.

Computadora
Proyector
Comic virtual

TIEMPO
15 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE DESARROLLO
RECURSOS DIDACTICOS
Al término de la lectura del comic, socializan de sí en ambos casos (en los dinosaurios y en la receta) es importante seguir y hacer registros, posteriormente acomodados en sus mesas de trabajo, escuchan un audio multimedia que habla acerca de la escritura de los números, lo escuchan repetidamente y recibiendo una tabla con números de acuerdo a las características de la canción, las decoran y las acomodan en orden, para simular hacer una serie numérica.
Audio de multimedia
Proyector
Tabla de números simulados
Tijeras
Pegamento

TIEMPO
15 MINUTOS
ACTIVIDAD (ES) DE CIERRE
RECURSOS DIDACTICOS
Organizados en forma de semicírculo, hacen un recuento de todo lo visto en la secuencia didáctica, acomodan a manera de exposición lo que hicieron durante toda la secuencia y reflexionan acerca de la importancia de la escritura del número, que cantidad representa cada número, qué pasaría si no existieran los números, donde se encuentran, entre otros aspectos que se revisaron en la secuencia, con la finalidad de que los niños concluyan sus saberes y habilidades que desarrollaron, la educadora únicamente fungirá como orientadora para que los niños encuentren las respuestas.
Cuadro de reflexiones
Trabajos elaborados
Cinta adhesiva


TIEMPO

10 MINUTOS

EVALUACIÓN
PROCESO
PRODUCTO / EVIDENCIA
·         Conoce la serie numérica
Conoce la serie numérica del 1 al 3.
Conoce la serie numérica en un rango entre 1 y el 5 y lo hace con ayuda hasta el 9.
Conoce la serie numérica del 1-9.
Conoce la serie del 9 en adelante

Sus representaciones son:
Respuestas idiosincrásicas
Pictográficas
Icónicas
Simbólicas

·         Utiliza estrategias de solución para encontrar el resultado
Mantiene un orden estable al contar y asigna una etiqueta a cada objeto.
Mantiene un orden estable al contar, asigna una etiqueta a cada objeto y le da un valor cardinal al conjunto.
Mantiene un orden estable al contar, asigna una etiqueta a cada objeto, le da un valor cardinal al conjunto, abstrae de diversos objetos la cantidad que se le solicita.

·         Se muestra interesado o motivado para probar distintas estrategias de solución.
Muestra interés y realiza las actividades cuando se le motiva.
Muestra interés y lleva a cabo el conteo y el registro como él puede.
Muestra interés y realiza adecuadamente las actividades probando diferentes estrategias de solución, llevando a cabo el conteo y registro de manera exitosa.




PRIMER MOMENTO:
Representación de la pizza de foami
Registro de evaluación entre los compañeros

SEGUNDO MOMENTO:
Registros de los dinosaurios contados
Cuadro de reflexiones
Conteo observable durante la actividad.

TERCERO MOMENTO:
Registros de las frutas y escalones.

CUARTO MOMENTO:
Registro de frutas y verduras


QUINTO MOMENTO:
Secuencia de los números ordenados
Escucha de las reflexiones que hicieron al termino de la secuencia.
JUSTIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS, TIEMPOS Y ORGANIZACION.

JUSTIFICACIÓN DE EVALUACIÓN

Estrategias
-       Juego simbólico: este permite a los niños desarrollar más su imaginación y lo permite situarse en cierta “realidad” para poder aprender de manera significativa.
-       Resolución de problemas: es la estrategia que más favorece el pensamiento matemático, permite desarrollar habilidades como comprensión, análisis, experimentación, comprobación, entre otras.

Tiempos: en actividades de inicio así como de cierre los tiempos son más cortos, ya que únicamente son de motivación o de conclusión del aprendizaje, el mayor tiempo se sitúa en el desarrollo, ya que es el momento en el que los alumnos construyen su conocimiento.

Organización: el acomodo en semicírculo, principalmente es utilizado cuando se requiere socializar, poner puestas en común o que visualicen alguna presentación al frente, ya que así no tienen tantos distractores.
Las mesas de trabajo son principalmente utilizadas cuando se requiere que los niños interactúen con el conocimiento de manera más cercana. Dentro de este acomodo se puede organizar a los niños de tal manera que sea en binas (para que entre ambos compañeros se apoyen mutuamente), en trinas (para conocer más puntos de vista) o en equipos más grandes para que realicen un trabajo en conjunto.
Así mismo puede ser por diferentes ritmos de aprendizaje, si se desea que los que tienen un mayor ritmo, apoyen a los menores.

 En el primer momento se evaluará con las pizzas realizadas que hagan los niños, ya que solo así se vería directamente que tanto supieron identificar el número y a su vez representar la cantidad. Así mismo con las representaciones que hagan al evaluar a sus compañeros.

En el segundo momento se evaluará con los registros que hayan utilizado los alumnos acerca de cuantos dinosaurios permanecieron en Jurassik-land y la comparación que hayan hecho con el registro del cavernícola.

El tercer momento será evaluado por medio de la observación en el desarrollo de la actividad, así como con el registro de las cantidades que hagan conforme a las frutas que les proporcione su compañero.

El cuarto momento se evaluará durante el juego, observando que tanto representan las cantidades con los objetos y así mismo que sepan dar las monedas de acuerdo al precio.

El quinto momento se evaluará a través de preguntas, donde permitan dar cuenta todo lo que aprendieron con la secuencia didáctica, así mismo por medio de la canción, el video y el comic, ellos podrán concluir y hacer inferencias sobre como esos conocimientos y habilidades matemáticas les puede ayudar en su diario vivir.